开课吧“山顶Talk”第三期:王者荣耀的商业化设计

发布时间:2022年05月20日
       用产品的眼光和远见来诠释最新的事物, 这就是班上“Top Talk”的精神。
       近日, 面向互联网产品和运营从业者的全新公共课堂品牌Peak Talk第三期如期举行。本次活动以王者荣耀山顶商业设计为主题。新商业人才事业部总经理高伟通过王者荣耀全民游戏分享了游戏化设计带来的商业价值。
       商业模式思考, 以及商业化的启示。在谈到为什么要考虑一个游戏来分析它的价值时, 高伟分享说, 当一个产品在社会上公开交易, 被人们使用和消费, 并且满足一定的需求时, 无论是有形物品, 还是无形物品服务, 以及组织、概念及其组合值得研究。而通过这个背后的“现象级产品”, 我们可以读懂用户。
       例如, 如果一个产品可以被数亿人持续使用, 并且愿意为它付出高昂的代价, 我们就可以通过人口级别的规模来理解用户为什么需要这样的产品, 以及用户需求的变化是什么。通过产品的收益模式来了解它的商业模式, 是每个产品和运营人员都应该以产品的核心来思考的最重要的一点。活动现场, 高伟通过列举人类最低欲望的“七大罪孽”:愤​​怒、懒惰、色欲、贪食、贪婪、傲慢和嫉妒, 探讨了游戏本身的需求, 并用心理现象解释了原因为什么用户会沉迷于游戏。以及用户对设计产品游戏化的需求。一路走好许多触底的需求是永恒的。无论是QQ还是阿凡达, 他们都融合了七大罪孽的所有经验, 带来了真实的人口级和国家级需求产品。比如“愤怒”通过战斗机制的玩法来满足,

“懒惰”通过自动战斗的游戏来诠释, “色欲”体现在很多游戏的皮肤上, “贪婪”体现在充值的增加上, 而“暴饮暴食”是通过流量体现在体验展的解读中……其中, 他在分享“暴食”心态在游戏设计中的体现时, 得到了网友的一致认可。医学领域“贪食症”的症状特征类似于游戏成瘾, 可以用公式模型“流量-成瘾=长期体验”来概括。
       回想一下你是否有过这样的经历, 当你11:30快要睡着的时候, 却不知不觉刷了抖音玩游戏到了3:00, 这种经历就是典型的“暴饮暴食”。大多数人会感到内疚, 认为这样做不好, 甚至会做一些极端的操作来阻碍暴食的体验, 比如卸载游戏、抖音等软件。但是当你遇到压力时, 你会恢复暴食行为, 而这种症状是心流反应的结果。不愿被打扰, 又称抗干扰, 心流伴随着高度的兴奋和满足感, 从而带来暴饮暴食的现象。正因为如此, 流动效果的逻辑在游戏设计中被广泛使用。比如 Playground 的游戏化编程体验, 实时奖励积分和荣誉的产品, 本质上是让用户在放弃娱乐行为, 选择高能量、动脑的东西, 通过不同的奖励方式, 让心流也处于学习的状态。众所周知, 学习本质上是反人类的, 如何将学习与娱乐结合起来, 正是产品设计从业者应该思考的问题。将游戏化的设计融入学习过程, 让游戏化不停留在做游戏, 而是让所有产品都参与其中,

学会使用产生上瘾机制的DMC模型。 (D指动力元素, M指机制元素, C指组件元素) 节目最后,

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